eスポーツの概要と人口
eスポーツとはエレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略称で、コンピュータゲームなどをスポーツの一環として複数人で対戦する競技のことである。
アメリカではeスポーツを正式なスポーツとして認定されており、隣国の中国や韓国でもeスポーツは盛んに取り組まれていて、中国におけるeスポーツ選手の扱いは公務員とほぼ同等と言われている。
対して日本は、近年、eスポーツの盛り上がりは非常に勢いを増しているように感じるが、それは国内だけの話であって、国際的に見ると「eスポーツ後進国」と呼ばれている状態にある。
これは日本での認知度の低さ、競技人口の少なさ、大会優勝賞金の少なさが原因と考えられる。
以下、世界と日本の競技人口である。
世界のeスポーツプレイヤー:約1億人 オーディエンス:約3億8,000万人
日本のeスポーツプレイヤー:約390万人 オーディエンス:約160万人
出典:ヤフーニュース
上記の通り、圧倒的に日本が遅れていることがわかる。
また、賞金んびついても、海外では優勝すると億単位の金額を獲得することが可能なのに対し、日本では10万円ほどの金額となっている。
eスポーツの発展は、今後の日本の課題になってくるだろう。
eスポーツのゲームの条件とゲームの一例
eスポーツの公認条件は、日本eスポーツ連合(JeSU)が定める以下の条件になっている。
- ゲーム内容に競技性が含まれること(競技性)
- ゲームとして3か月以上の運営・販売実績があること(稼働実績)
- 今後もeスポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)
- e スポーツとしての大会の興行性が認められること(興行性)
出典:https://jesu.or.jp/
公認条件のハードル自体は高くなく、比較的参入しやすいと言える。
また、具体的なゲームタイトルは以下のようなものがある。
- Unreal Tournamentシリーズ
- Splatoon
- ストリートファイターシリーズ
- ウイニングイレブンシリーズ
- ぷよぷよシリーズ など
シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム…とジャンルは幅広く、多種多様なeスポーツゲームが存在する。
ネットが普及し、距離の摩擦がなくなってきた昨今、eスポーツへの取り組みは時代を先取り、産業を活性化させるうえで重要になってくることは間違いないだろう。