なぜ日本はeスポーツ後進国なのか?

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かつてゲーム大国と言われた日本

世界のゲーム市場における日本のシェアは10.3%(Newzoo「2018 GLOBAL GAMES MARKET」より)で約15兆円の市場規模の1割を占めている。

そんなゲーム大国の日本が、なぜeスポーツ後進国なのだろうか?
その主な理由は3つ考えられる。

1.認知度の低さ

何よりもまず認知度の低さが原因だということは誰しもがわかることだろう。

この記事を読んでいるあなたも「eスポーツって聞いたことはあるけど、よくわからない」という人がおおいのではないだろうか?
それもそのはず、NRI「情報通信サービスに関するアンケート調査」(2018年)によると「eスポーツを知っている」という人は、全体の約20%しかいないのだ。

ゲームに敏感な10代で約40%、20代で約35%と、若年層ですらあまり認知されていないのだ。

この認知度の問題は、eスポーツの露出度をあげて、今すぐにでも改善が必要になってくるだろう。



2.法律の問題

実は日本の法律では「パッケージソフトが有料で販売されているタイトル」や「課金額がユーザーの強さに影響するタイトル」になどついて、景品表示法上の規制を受ける場合があるのだ。

このため、大会賞金の最高額が10万円に限られるなどの弊害が起こることが懸念されており、eスポーツの発展を妨げているのではないかと考えられている。

世界のeスポーツ大会の優勝金額が数十億円なのを考えると、国内大会の金額がかなり少額であることがお分かりいただけるだろう。
このような金額面、いわゆる収入源の問題も1つあるだろう。

もし、この法律を改正しようとしても、日本でよくありがちな「新しいものを取り入れたがらない文化」が邪魔をする可能性がある。
キャッシュレス化が世界的に遅れ、未だ現金にこだわる日本の現状からそれは察することができるのではないだろうか。

そもそも、その文化自体がeスポーツの発展が遅れている原因かもしれない。



3.テレビゲームの普及

日本は確かにゲームが発展した国ではあるが、そのほとんどが家庭用ゲーム、いわゆるテレビゲームによるものである。

家に複数人が集まって、お菓子を食べながらワイワイとゲームをやる姿は、これまでの日本のゲーム文化の象徴のようなものだ。
しかし、eスポーツの主戦場はパソコンゲームにあり、オンラインでお互いの距離があっても会話をしながら協力・対戦ができてしまう。

これが、日本のゲーム産業が伸びてもeスポーツが発展しなかった原因ではないかと考えている。

日本eスポーツ連合副会長の浜村氏も、この件に関しては「eスポーツはPCで流行しましたが、日本では家庭用ゲームが強いがゆえにPCゲームが駆逐されてきたのです」(https://www.sbbit.jp/article/cont1/36643より一部抜粋)とコメントしている。

ただ、この問題に関してはテレビゲームのオンライン化によっていい方向に進んでいるだろう。
実際に家庭用ゲーム「ウイニングイレブン」の世界大会なども開催されている。

これからの日本のeスポーツ発展のために、国や私たち自身が知らなければならないことはたくさんあるだろう。